2016.12.15
ニンテンドー3DS  Miitopia

プロデューサーに聞いた『Miitopia(ミートピア)』の開発裏話

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みなさん、こんにちは! 京都在住ライターの左尾昭典です。
今回のテーマは、『Miitopia(ミートピア)』です。

『Miitopia』はすでに発売中のニンテンドー3DS用ソフトですが、「みまもりシミュレーション」という、聞いたこともない新ジャンルのゲームが、いったいどのようにつくられたのかを知りたくて、急遽インタビューすることになりました

お相手をしてくださるのは、プロデューサーの河本浩一さん(『脳トレ』シリーズの開発者でもあります)。すでに遊んでいる人も、そうでない人も、ネタバレなしのインタビューですので、ぜひお読みくださいね。

それでは、河本さん、よろしくお願いいたします。

 

プロデューサーに聞いた
『Miitopia(ミートピア)』の開発裏話

本人よりも、本人らしく思えるときも

『Miitopia』、すごく楽しいです。バトルなど、いろんな場面でのMiiのアクションには笑えますし、何よりMiiがとてもかわいいですね。

河本

ありがとうございます。

でも誰かに、「どういうところがおもしろいの?」と聞かれたときに、ちょっと説明しづらいゲームだとも思いました。もともと『どうぶつの森』(※1)がそうだったと思いますし、『トモダチコレクション』(※2)も、人に説明しづらいゲームだったように思います。

 

※1 『どうぶつの森』=1作目はNINTENDO64用ソフトとして、2001年4月に発売されたコミュニケーションゲーム。

※2 『トモダチコレクション』=1作目はニンテンドーDS用ソフトとして、2009年6月に発売された、そっくりトモダチコミュニケーションゲーム。

河本

そうですね。

そんな『Miitopia』のおもしろさについて、プロデューサーの河本さんならどのように説明しますか?

河本

テストプレイも含めて、このゲームを遊んだ人たちの感想を聞いたのですが、おもしろさを感じるところは、人によりけりなんです。細部について語る人たちは、「Miiの個々のリアクションが楽しい」と言うんですね。

楽しいですし、おかしいです(笑)。

河本

しかも、家族や友だちなど、現実の人をMiiに割り当てて遊んだときに、その人が言いそうなことを、たまにしゃべることがあって、そんなときはドキッとすると言うんです。

「この人って、こういうことを言いそう」っていうことがあるんですよね。

河本

「がんこ」とか「てんねん」とか7種類の性格から、Miiを設定することで、その性格に合わせた振る舞いをしますので、そう感じるのだと思います。

なるほど、そうなんでしょうね。

河本

それに、このゲームには「キメ台詞」という仕様があって、その人が言いそうなことや口癖を、事前に入力することができるようになっていまして、たとえばバトルに勝ったときに、その台詞を言うと、「あいつっぽいなあ」って思ったりするんですよね。自分で入力しているから当然なんですけど・・・。

入力した内容を覚えていないこともありますしね(笑)。そのようにMiiが、その人が言いそうなことをしゃべることで、より本人に近づいていくようなところもありますよね。

河本

はい、そこはすごく不思議だなあと思いますね。プロデューサーの自分で言うのもなんですけど(笑)。

(笑)。バトル中のアクションにしても、仲間を盾にして、敵の攻撃から隠れるMiiがいたりするじゃないですか。

河本

はいはい。

そんなとき、「この人は、こんな卑怯なことを絶対にやりそうだ」みたいに感じたりすることもありますし。

河本

そう、そう感じることもありますよね。しかも、本人よりも、本人らしく思えるときがたまにあったりして、そこでまたドキッとするんですよ。

Miiに選んだ人と、その性格がピタッとはまったときは、すごく気持ちがいいです。

河本

はい。『トモコレ』と比べても、旅をしながら敵と戦う中で活躍するような本人らしさは、これまでのゲームにはあまりない感覚かなと思っています。

「Miiが生きているように表現したい」

その他の感想では、どんなことが印象に残っていますか?

河本

いろいろあるんですが・・・「かわいい」とか「癒やされる」という声がやっぱり多いですね。

Miiたちがマップを歩く姿を見ただけで、「かわいい」と思いますし、Miiたちの豊かな表情を見ているだけでも、癒やされるんですよね。

河本

そこは、もともとめざしていたところでもあるんです。たとえばご飯を食べさせるときも、おいしそうな表情をしたり、まずそうな表情をしたりと、いちいちかわいくなるようにと、スタッフががんばってつくりました。

それがうまくいったんですね。

河本

そうだと思います。それに、「Miiが生きているように表現したい」という気持ちが、開発の最初からスタッフのなかにはあって、それを実現するために全力をかけてつくってくれましたので、「かわいい」とか、さっきの「本人らしい」ということが表現することができ、その結果、プレイする人の心にも届いているのでは、と思っています。

だからこそ人間くさいゲームだなあと思えるんですよね。これまでにMiiは、いろんなゲームに登場してきて、なかにはただのアイコンのように使われているだけで、愛着がわかないようなものもあったと思うんです。

河本

はい。

だから、人によっては「Miiってこういうもんだよね」と思っている方もいるかもしれませんが、実際に『Miitopia』を触ってみると、新鮮な驚きが感じられると思うんですよね。

河本

ゲームによっては、顔の絵をMiiにつけ替えているだけのものも、なかったわけではないと思うんですけど、この『Miitopia』では、Miiの “生きてる感” を大事にして、ちゃんと冒険の旅をしながら、まるで意思があるかのように動くというようなことを、強く意識しながらつくりましたので、そう感じられるのではないかと思います。

さっきのバトルの話もそうですけど、Miiが予想もしなかった行動に出たりしますしね。

河本

ええ。それに、パーティの仲間同士で、好き嫌いが起こるところは、それがよく表れているんじゃないかと思います。なので、人によっては、恋愛シミュレーションゲームのように感じてる方もいるくらいなんです(笑)。

ああ、たしかにそういう要素もありますしね(笑)。知り合いの男女のMiiを同じ部屋に泊めたりすると、ちょっとドキドキしますし・・・。

河本

だから、お客さんにはいろいろと妄想を楽しんでほしいですね。

「なんだ、これは?」

それでは、『Miitopia』の話からちょっと離れて、河本さんのこれまでについてお聞きします。

河本

はい。

任天堂に入社したのは1997年だったんですよね?

河本

そこからですか(笑)。そうです。来年でちょうど入社20年になります。

NINTENDO64が発売された翌年でした。

河本

なので、面接で「『スーパーマリオ64』を遊びましたか?」と聞かれたりしたんです(笑)。

で、どう答えたんですか?

河本

もちろん元気よく「遊びましたっ」と答えました(笑)。

あははは(笑)。それで、入社試験に合格して、初めて関わったゲームは何だったんですか?

河本

最初に関わったのは、64DD(※3)というN64の周辺機器のゲームです。64DDと言っても、知らない人が多いかもしれませんけど・・・。

 

※3 64DD=1999年からサービスがはじまった、NINTENDO64の周辺機器。メディアは磁気ディスク。

そんなことはないでしょう(笑)。で、64DDの、どのタイトルをつくったんですか?

河本

マリオアーティストというシリーズのなかに、『ポリゴンスタジオ』(※4)というゲームがありまして、当時のディレクターから「ミニゲームを好きにつくっていいよ」と言われたので、好きにつくったのが『じっけんワールド』や『サウンドボンバー』などのミニゲームです。

 

※4 『ポリゴンスタジオ』=64DD専用ソフトのひとつ。マリオアーティストシリーズと呼ばれた4種類のソフトのうちの1本で、3Dモデルを作成し、動かして遊ぶことができた。『サウンドボンバー』はミニゲームのなかの1本。

その『サウンドボンバー』は、のちの『メイド イン ワリオ』(※5)の元になったゲームでもあるんですよね。

 

※5 『メイド イン ワリオ』=1作目はゲームボーイアドバンス用ソフトとして、2003年3月に発売された瞬間アクションゲーム。

河本

そうです。そのネタが気に入られたのか、そのディレクターが、新しいゲームをつくるときの元にしたんですね。僕は『メイド イン ワリオ』自体の開発には関わっていなくて、「ボス戦を足してみたらどうですか?」とか、横やりは入れたりしましたけど(笑)。

で、そのあとはどんなタイトルに関わったんですか?

河本

『ルイージマンション』(※6)に、プログラマーとして関わりまして、そのあとは『ゼルダの伝説 4つの剣+』(※7)とか、そういうタイトルに関わったんですけど、なんやかんやあって、『脳トレ』(※8)をつくることになりました。

 

※6 『ルイージマンション』=2001年9月に、ゲームキューブ用ソフトとして発売されたアクションアドベンチャーゲーム。

※7 『ゼルダの伝説 4つの剣+』=2004年3月に、ゲームキューブ用ソフトとして発売されたアクションアドベンチャーゲーム。

※8 『脳トレ』=『東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング』。1作目は、2005年5月に、ニンテンドーDS用ソフトとして発売された脳活性化ソフト。

『脳トレ』は『ルイージマンション』や『ゼルダ』とは、対極にあるようなゲームですけど、どういう経緯で開発することになったんですか?

河本

当時社長の岩田(聡)さんが、ユーザー層拡大プロジェクトを掲げていまして、その流れで「こういうのをつくってはどうか?」という提案をされたんです。そこで、何人かでいろいろと試作をつくっていくなかで、岩田さんなどに「河本さんが最後までつくりなさい」と言われまして、ディレクターをやることになったんです。

最初に出た『脳トレ』は大ブームになり、世界中で2000万本近く(※9)売れたと思うんですが、そのときどんな気持ちになりましたか?

 

※9 2000万本近く=2016年9月末時点の『脳トレ』販売本数は1901万本。くわしくは、こちらをご覧ください。

河本

最初はそんなに売れるとは、ぜんぜん思ってもいなかったんです。僕はどちらかというとゲーム大好きっ子なので、「いわゆるゲームソフト以外のものを出しても、そんなに売れるわけないじゃん」と、高(たか)をくくっていたんです。そもそもあの当時は、ああいったソフトがたくさん売れたという実績はまったくありませんでしたし。

たしかにそうですね。

河本

なので「2万本くらいは売れてほしい」くらいの気持ちで、「採算とれるかな、とれないかな」みたいなことを考えながら開発したんです。ところがフタを開けてみると「なんだ、これは?」と(笑)。

「なんだ、これは?」と思うのは当然ですよね(笑)。だって、予想の1000倍くらい売れたわけですから。

河本

もちろんがんばってつくりましたし、自分でもおもしろいとは思っていたんです。でも、あれほど大ブームになるとは思いませんでしたし、その大ヒットのおかげで、『脳トレ』シリーズに関わっていくことになるんですね。

『すれちがい伝説』のパワーアップ版を?

さて、そのような経歴を持つ河本さんが、どうして『Miitopia』をつくることになったんですか?

河本

最初のキッカケは、「すれちがいMii広場」(※10)のなかに入っていた『すれちがい伝説』と『すれちがい伝説II』(※11)なんです。

 

※10 「すれちがいMii広場」=ニンテンドー3DSの本体内蔵ソフトのひとつ。すれちがい通信により受け取ったMiiを使って、『ピースあつめの旅』など、いろんなゲームが楽しめるようになっている。

※11 『すれちがい伝説』と『すれちがい伝説II』=すれちがい通信で受け取ったMiiを使って、自分のMiiを助けに行くアドベンチャーゲーム。「すれちがいMii広場」内に収録されている。

河本さんは、「すれちがいMii広場」のディレクターを担当していたんですよね。

河本

そうです。で、それらのゲームは、とてもたくさんのお客さんに遊んでいただくことができましたので、そのパワーアップ版をつくろうというのが、そもそものはじまりです。ちなみに、『すれちがい伝説』の開発の中心にいたスタッフが、今回の『Miitopia』のディレクターをやっているんですね。

『Miitopia』は、いきなり生まれた企画ではなく、そのような流れがあったんですね。

河本

そうなんです。ただ、『Miitopia』には、すれちがい要素を一切入れていないんです。

それはどうしてなんですか?

河本

国や地域によっては、すれちがいが頻繁に起こらないような場所もありますし、すれちがったMiiをゲームのなかに連れてきて、長編で大活躍をさせても、そこまで楽しくならなかったんです。

たまたますれちがったMiiは、会ったこともない人が多いので、感情移入ができないんですね。

河本

そうです。なので、すれちがったMiiは駒のように使うつくりになってしまうと思います。で、その頃、僕はたまたまWiiのバーチャルコンソールで、ファミコンのRPGをプレイする機会がありまして、僕と嫁さんと2人の子どもの名前をつけて遊んでみたら、けっこうおもしろかったんです。たとえば子どもがやられたときにドキっとしたりとか、嫁さんをマッチョなキャラクターにして活躍させると、「おもしろいけど、本人に怒られるなあ・・・」とか。

あははは(笑)。

河本

ひらがなで名前をつけただけでも、そのように感情移入して楽しめるわけですから、本人に似ているMiiを使ってRPGのようなゲームをつくれば、おもしろさが倍増するんじゃないかと考えるようになったんですね。

「みまもりシミュレーション」

ゲームジャンルは「みまもりシミュレーション」ということですけど、どういう考えで、そういう呼びかたにしたんですか?

河本

最初は、コマンドをひとりひとりに入力して戦うような、RPGのようなゲームをつくっていたんです。すると、先ほどの話にも出たように、「Miiの顔をつけ替えているだけのもの」みたいなゲームに、近づいていったんです。

Miiがアイコンのように見えるようになって、感情移入の部分が薄くなってしまうんですね。

河本

そうなんです。それだと、「Miiにする意味あるのかな・・・」っとなってしまうんですね。

誰のMiiを入れても同じだと・・・。

河本

ええ。そこで、パーティのメンバーをオートで動かしたほうが、その人らしく見えるんじゃないか、ということになりまして、開発の方向を大転換しました。そもそもRPGのゲームは基本、オートじゃないかたちで遊ぶじゃないですか。

例外はありますけど、基本はそうですね。

河本

でも『Miitopia』は、Miiたちがオートで動いて戦う様子を、ちょっと引いた視点から見て楽しむという感じですので、RPGというよりはシミュレーションに近いよね、ということになったんです。

Miiが動く様子を見守るということで、「みまもりシミュレーション」なんですね。

河本

はい。そう呼ぶほうがしっくりくるよね、ということで、そういうジャンル名にしました。

なるほど。

河本

なので、最初からシミュレーション形態をめざしていた、というよりは、RPGをつくっていくなかで、Miiらしさをだんだん出すようにしていったら、最後にこうなった、というのが真相なんです。MiiがMiiらしくあるために・・・Miiらしさって何なんだ、というのはあると思うんですけど(笑)、われわれとしては、Miiに生き生きと動いてほしかったんですね。

『Miitopia』の公式ホームページには、「『トモコレ』ともRPGともちょっと違う」とも書いてありますが、そういうことなんですね。

河本

はい。もちろん『トモコレ』の良さも入っているんですけど、あのゲームでは冒険に出かけたり、魔王を倒したりはしないじゃないですか。

たしかに(笑)。基本、部屋の中にいるMiiたちを愛でるゲームでしたもんね。

河本

そこは明らかに違うので、ああいう表現にしたというわけですね。

Miiを入れ替えるだけで楽しみかたが変わる

実際にプレイすると、ちょっと遊んで、すぐにやめられるのが、いまの時代に合っていると思いました。

河本

そこは、ものすごく意識しました。ちょっと邪(よこしま)な考えもあって、そうやって遊んだほうが、長く遊べるということもあるんです。

パズルゲームもそうですしね。

河本

ええ。かんたんにやめられるように、2回くらい戦ったら、宿屋が出てくるようにしました。さらに、たまに「休憩しませんか」というメッセージが出てくるんですけど・・・。

でも、Miiのことやその先のステージが気になって、つい続けちゃうんですよね(笑)。

河本

そういうこともありますけどね(笑)。なるべく手軽にも遊べるようにしています。

ちなみに、開発期間はどのくらいだったんですか?

河本

3年半くらいです。

3年半も、ですか!

河本

最初は少人数でつくっていまして、試行錯誤の期間がけっこう長かったんです。

開発スタッフの数は、最終的にどれくらいになったんですか?

河本

社内は30人近くになりました。外部の会社の方も合わせるとかなりの人数になります。

じゃあ、ゲームの中身もけっこうなボリュームに・・・?

河本

はい。『すれちがい伝説』くらいのもの、と思う人もいるかもしれませんが、長さも濃さもまったく違うゲームです。エンディングまで30時間くらいの旅ですし、しっかり隅々までつくりこんでいます。クリア後のクエストもありますので、けっこう長い間、楽しく遊んでいただけると思います。

それでは最後の質問です。河本さんはどんなMiiで遊ぶのがオススメですか?

河本

人によりけりだと思うんですが、個人的には身近な人を入れて遊んでほしいです。

家族や友だちだけでなく、たとえば職場の人を入れても楽しめますしね。

河本

そうですね。Miiがいきいきとがんばって戦ったりやられたり、仲良くなって強くなったりケンカしたりするんですが、それが身近な人だと、楽しさがずっと増すと僕は思っています。でも、たとえば好きなアニメやゲームのキャラクター、有名人のMiiをつくったりとか、自分好みのオリジナルの女の子やイケメンに囲まれながら遊んでも、おもしろいと思います。そっちのほうがおもしろいって言うスタッフもいますし。

でも、Miiをつくるのが苦手だったり、面倒に感じる人もいますよね。

河本

そういう人のために「みんなのMii」という機能をつくりました。それによって、誰かがつくった人気の高いMiiがすぐに使えるようになりますし、検索機能もありますので、お目当てのMiiをかんたんに見つけることもできます。

すると、たとえば「マリオ」で検索すると、誰かがつくったマリオに似たMiiが使えるようになるんですね。

河本

そうです。それに、Miiを入れ替えるだけで楽しみかたが変わって、まったく別のゲームになるんです。

じゃあMiiを入れ替わることで、何回も遊ぶことができるんですね。

河本

はい。そのように遊んでいただけると、開発者としてはすごくうれしいですね。

3年半もかけて、開発したわけですしね(笑)。

河本

はい(笑)。


「シミュレーション」とか「RPGっぽい」とか言われると、難しそうに感じる方がいらっしゃるかもしれませんが、『Miitopia』はそうではありません。『脳トレ』をつくった河本さんがプロデュースをしただけに、わかりやすさや遊びやすさが、とことん追求されたゲームになっているんです(しかも、遊びごたえもタップリ!)。なので、家族やお友だち、それに著名人やゲーム・アニメのキャラクターたちと、ぜひ一緒に冒険に旅立ってくださいね。

 

最後にお知らせをひとつ。私の古巣でもある「ニンテンドードリーム」2月号(12月21日発売)では、『Miitopia』の開発スタッフインタビューが掲載されることになっています。今回語られなかった、職業のこと、それにグラフィックやサウンドの話が満載ですので、興味のある方は、ぜひお読みください。

 

それでは、また!

©2016 Nintendo

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